Lernen, dass man prüfen sollte, ob ein Ziel realistisch ist, bevor man zustimmt. Und falls es unrealistisch ist, die Option berücksichtigen, die Aufgabe abzulehnen (trotz Gruppendruck), um Überforderung, Konflikte und Frustrationen zu vermeiden.
Für jede Überraschungsaufgabe wird mitgeteilt, ob ihre Durchführung «einfach», «mittel» oder «schwierig» ist. Der Schwierigkeitsgrad bezieht sich auf die Durchführung und nicht darauf, ob die Übung für die Teilnehmer*innen einfach oder schwierig ist.
Sie erfahren, für welche Altersgruppe und für wie viele Jugendliche die Aufgabe geeignet ist (TN = Teilnehmende) und wie lang sie dauert.
Unter «Einsatz» erfahren Sie zudem, welche Kompetenzen des Lehrplans 21 damit anvisiert werden, Sie können die Materialien herunterladen, die für diese Überraschungsaufgabe notwendig sind, Sie erfahren, wie viele Personen für diese Übung die Gruppenleitungsrolle übernehmen und Sie werden auf die Seite verwiesen, die beschreibt, welche Haltung wir im Rahmen von Abenteuerinsel empfehlen.
| Einfach | Ab 12 J. | 15-30 TN | 15-30 min
Lehrplan 21: Personale, soziale und methodische Kompetenz
64 Zettel (Seiten 2 bis 22), die Sie für die Übung drucken und dann mit einer Schere oder mit einer Schneidemaschine ausschneiden können,
die Lösung (Seiten 23 und 24) und
Anregungen für den Abschluss (Seite 25).
Falls Sie während der Übung keine Internetverbindung und keinen Projektor haben, empfehlen wir Ihnen nicht nur die Seiten 2 bis 22, sondern auch die Seiten 23 bis 24 zu drucken.
Beschreibung
Eine Person bekommt die Leitungsaufgabe. Wenn alle aufmerksam zuhören, erklären Sie den Auftrag.
Vorbereitung
Die Inspiration dieser Übung kommt aus dem Schachspiel. Ein Schachbrett hat 64 Felder. Ein Schachbrett haben wir nicht. Wir simulieren es mit diesen 64 Zetteln.
Jede Person bekommt einen Zettel. Die Person mit dem Zettel Nr.1 zeichnet eine Linie. Die Person mit dem Zettel Nr. 2 zeichnet zwei Linien. Die Person mit dem Zettel Nr. 3 zeichnet 4 Linien. Die Person mit dem Zettel Nr. 4 zeichnet 8 Linien… und so weiter. Das heisst: Auf dem nächsten Zettel werden doppelt so viele Linien gezeichnet wie auf dem vorherigen.
Jede*r darf dabei einen Rechner nutzen und alle können helfen.
Dann erklären Sie der Leitungsperson weiter:
«Du hast zwei Möglichkeiten:
Falls du die Aufgabe ablehnst, bekommst du zwei Punkte.
Falls du die Aufgabe akzeptierst, bekommst du und alle anderen in der Gruppe 10 Punkte, aber nur falls ihr in der Lage seid, innerhalb von 15 Minuten alle Linien zu zeichnen. Wenn ihr das nicht schafft, dann gibt es keine Punkte.
Was machst du? Lehnst du die Aufgabe ab? Oder machst du mit?»
Falls die Leitungsperson die Aufgabe akzeptiert, können Sie ergänzen:
Das sind die 64 Zettel. Mein Tipp: Beauftrage jemanden, diese Zettel zu verteilen und gehe dann direkt zur Person mit dem Zettel Nr. 1, damit du ihr sagen kannst, dass sie eine Linie zeichnen muss.
Dann gehst du zur Person mit dem Zettel Nr. 2 und sagst ihr, dass sie 2 Linien zeichnen muss. Der dritten Person sagst du: 4 Linien. Der vierten Person sagst du 8 Linien usw. Also: Immer doppelt so viel als auf dem vorherigen Zettel. Alles klar?
Durchführung
Sobald die Leitungsperson jemanden beauftragt, die Zettel zu verteilen und dann zur Person mit dem Zettel Nr. 1 geht, sagen Sie laut:
«Die Zeit beginnt. Ab jetzt: 15 Minuten!».
Sie können so tun, als würden Sie die Zeit messen. Stattdessen schauen Sie, was passiert, wie sich die Gruppe organisiert und wie lang es dauert, bevor Zweifel über das Vorhaben auftauchen.
Im optimalen Fall unterbrechen die Jugendlichen selbst nach wenigen Minuten die Übung und geben auf.
Falls nicht: Entscheiden Sie, wann der richtige Zeitpunkt ist, die Rechnerei abzuschliessen.
Sobald es allen klar ist, dass das Vorhaben hoffnungslos ist, können Sie diese Seite mit der Begründung projizieren (auf Lösung klicken). Diese Seite zeigt für jeden Zettel, wie viele Linien erforderlich wären, um die Aufgabe erfolgreich abzuschliessen:
Daraus ergibt sich eine unaussprechbare Summe von 18’446’744’073’709’600'000 Strichen.
Wenn man für 10 Striche drei Sekunden brauchen würde, wären etwa 175 Milliarden Jahre notwendig, um die letzte Linie zu zeichnen.
Auch wenn man dabei die Unterstützung der ganzen Menschheit hätte – wir rechnen mit 10 Milliarden Menschen, um die Berechnung zu vereinfachen – dann sollte jede Person mehr als 17 Jahre ihres Lebens investieren, um diese Aufgabe hinter sich zu bringen… ohne Pause, ohne zu essen und ohne zu schlafen.
Fragen Sie die Jugendlichen, wie sie diese Erfahrung erlebt und was sie daraus gelernt haben.
Zum Ziel dieser Übung: Bevor man sich für eine Aufgabe entscheidet, sollte man überlegen und prüfen, ob man dafür die erforderlichen Ressourcen hat.
Falls nicht und man trotzdem der Aufgabe zustimmt, wird man Stress erleben, ausgelastet und überfordert sein.
«Nein sagen», wenn die Gruppe Druck macht, ist schwierig. Noch schwieriger kann es werden, wenn man etwas verspricht, was man nicht halten kann: Langandauernde Frustration, Konflikte und Unzufriedenheit können die unangenehmen Folgen werden.
Deswegen gilt die Maxime: Bevor man sich für ein Ziel verpflichtet, prüfen, was die Aufgabe beinhaltet. Reichen die Ressourcen nicht, lieber freundlich «Nein sagen» anstatt später unter den Folgen des unmöglichen Versprechens zu leiden.
Kurzfassung
Die Kurzform dieser Erklärung könnte lauten:
«Bevor man sich für eine Verpflichtung entscheidet, prüfen, was die Aufgabe beinhaltet. Und falls man feststellt, dass die Aufgabe mehr verlangt, als man leisten kann, lieber jetzt Nein sagen als später Probleme haben.».
Am Ende können Sie allen Anwesenden 3 Punkte vergeben, nicht für die Übung selbst (sie haben das Ziel nicht erreicht), sondern für die Diskussion.
Erfahrungen
Bis heute haben wir noch nie erlebt, dass die Leitungsperson die Aufgabe abgelehnt hat. Der Gruppendruck zeigt Wirkung. Kaum jemand möchte die Chance verpassen, 10 Punkte zu gewinnen. Was dann in der Regel folgt, ist ein kreatives Chaos.
Die Bereitschaft zu helfen, ist am Anfang vorhanden. Jede*r möchte einen Beitrag leisten. Die Freude der Mitwirkung in der Gruppe ist gross. Ziemlich bald gibt es die ersten Müdigkeitserscheinungen und die Solidarität nimmt rasant ab: Z.B. sollte die Person mit dem Zettel Nr. 10 schon 512 Linien zeichnen. Lustig ist das nicht. Und der*die Besitzer*in vom Zettel Nr. 15 sollte über 16'000 Linien zeichnen: Man kann schon ins Schwitzen kommen.
Irgendwann begreifen auch die Optimisten, dass es besser ist, die Übung abzubrechen. Wie sich auch immer die Gruppe verhält, wird es danach interessante Denkanstossen für die Diskussion geben. Darauf können Sie sich freuen.
Falls jemand die Aufgabe ablehnen würde, haben wir einen Plan B bereit:
Wir würden diese Person bitten, die eigene Motivation auf ein Blatt Papier zu schreiben: Und falls drauf geschrieben stehen würde: «Die Aufgabe ist unlösbar. Deswegen mache ich nicht mit», würde sie am Ende des Spiels 10 Punkte bekommen.
Aber nur am Ende des Spiels: Denn zuerst würden wir die Gruppe fragen, ob eine andere Person bereit ist, die Leitungsrolle zu übernehmen, mit dem Versprechen Extrapunkte zu vergeben, falls die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wird. So findet man fast sicher Freiwillige, die zu wenig überlegt haben, was das Spiel verlangt.
Hintergrundwissen
Diese Übung kommt aus der Legende des Herrschers Shihram. Damals hatte ein Erfinder ein Spiel entworfen: Dieses Spiel war Schach. Shihram war vom Spiel so beeindruckt, dass er dem Erfinder, einen Wunsch erfüllen wollte.
Und so lautete der Wunsch des Erfinders: Auf das erste Feld des Schachbretts wollte er ein Korn, auf das zweite Feld das Doppelte, also zwei, auf das dritte wiederum die doppelte Menge, also vier und so weiter. Der König lachte und fand den Wunsch des Erfinders recht bescheiden. Dabei hatte er sich verschätzt und wurde ruiniert, weil so viel Getreidekörner im ganzen Königreich nicht vorhanden waren.
Lebenskompetenzen im Gepräch. Mit diesen 5 Videoclips erleben Sie mit den Jugendlichen den normalen verrückten Alltag eines Heranwachsenden und leiten eine spannende Diskussion ein.
Die Jugendlichen wissen, wer sie sind, welche Stärken und Schwächen sie haben, was für sie gut oder schlecht ist und können erreichte Ziele als eigene Leistung bewerten.
Die Jugendlichen können gut mit den Kollegen*innen zusammenarbeiten, eigene Anliegen kommunizieren und die Bedürfnisse anderer Menschen ernst nehmen. Sie können zudem Freundschaften schliessen, pflegen, beenden sowie Wünsche von anderen ablehnen.
Die Jugendlichen sind sich bewusst, dass verfälschte, unkorrekte, ungenaue oder falsch interpretierte Inhalte zirkulieren. Sie wissen, wie man sie erkennt und wie man damit umgehen kann.
Die Jugendlichen sind bereit, eine Meinung oder eine Überzeugung zu revidieren, wenn sie neue Erkenntnisse gewinnen, die dagegensprechen. Sie sind auch bereit, ihre Grenzen zu erkennen, um Selbstüberschätzung zu vermeiden.
I2· Der Zombie Mittelschwer, ab 12 J., 10-25 TN, 30-45 min | | ·
Entscheidungen treffen
Die Jugendlichen sind bereit und fähig, Entscheidungen zu treffen (auch unter Druck), Vor- und Nachteile für sich und für andere abzuwägen und die Handlung danach auszuführen.
feel-ok.ch ist ein Angebot der Schweizerischen Gesundheitsstiftung RADIX, das Informationen für Jugendliche und didaktische Instrumente u.a. für Lehrpersonen, Schulsozialarbeiter*innen und Fachpersonen der Jugendarbeit zu Gesundheitsthemen enthält.
20 Kantone, Gesundheitsförderung Schweiz, das BAG und Stiftungen unterstützen feel-ok.ch.
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